Читер — это человек, который использует жульнические приемы в компьютерных играх. Читер применяет запрещенные программы или коды (читы), чтобы получить нечестное преимущество.
В сленге геймеров читер — это синоним слов жулик, мошенник, обманщик, шулер.
Читерство — обман в играх с помощью кодов и запрещенного софта. Прилагательное читерский означает бесчестный, мошеннический, обманный.
Примеры употребления:
На этом сервере одни читеры.
Ты читер, я с тобой играть не буду.
Читы использует обиженное нубье.
Читеры свободно шпилят на серверах, где вроде бы стоят античиты.
Читер — калька с английского cheater, то есть обманщик, плут. В английском это слово более многозначно: глагол to cheat — это и жульничать в азартных играх, и изменять супругу, и списывать на экзамене.
В русском этот термин используют в основном геймеры, так что он значит именно игрока-мошенника. Ударение ставится на первый слог: чи́тер.
Иногда это слово используют в переносном смысле — например, иронично о человеке, который сумел в реальной жизни воспользоваться неким преимуществом. «Я пришел рано утром, и в очереди стоять не пришлось» — «Ха-ха, ну ты читер!»
Wallhack — взгляд сквозь стены. Пример читерства в онлайн-игре
Как это делают?
Читы придумали еще в ту пору, когда сетевых игр не было. Если юзеру становится слишком сложно, он может пройти особенно заковыристое место, набрав код и включив «режим бога» (неуязвимость), получить дополнительные патроны, невидимость и прочие преимущества. Разработчикам чит-коды позволяют тестировать игры.
Отдельным мемом стал код IDDQD из культового шутера Doom — сочетание клавиш, дающее главному герою бессмертие. Другой известный чит-код из Doom — IDKFA, дающий доступ ко всему оружию.
IDDQD в действии
Если в оффлайне читеры безобидны, то в многопользовательских онлайн-играх геймеры ненавидят мошенников, а разработчики сражаются с ними.
Но искоренить читеров оказывается невозможно. Читеры есть во всех популярных онлайн-играх: Counter Strike, Minecraft, World of Tanks и любых других. В шутерах вроде Counter Strike читы позволяют быстрее бегать, легко обнаруживать противников, точнее стрелять — это радует читера, но портит игру всем остальным.
Наиболее наглые геймеры не скрывают, что пользуются читами. Таких быстро банят — выгоняют из игры. Более искушенные имитируют честную игру, притворяясь, что они познали все тонкости или что им просто везет.
Зачем читеры это делают?
Веселье и спокойствие. В одиночных играх с помощью кодов можно преодолевать чересчур сложные этапы. Или просто веселиться, проверяя возможности игры на пределе. Кроме того, некоторым скучно постепенно открывать новые возможности игры, они не хотят тратить время, а берут «все и сразу» с помощью кодов.
Самоутверждение и комплексы. В онлайн-играх новички нередко пытаются самоутвердиться за счет таких же нубов, притворяются «отцами». Им доставляет удовольствие побеждать без труда, поэтому они используют чит-программы.
Успех и деньги. Киберспорт — большая индустрия, где в качестве призовых на турнирах можно выиграть тысячи долларов. На соревнованиях за читерами следят особенно пристально, но кое-кто все равно использует запрещенные приемы. Обвинения в читерстве на турнирах звучат нередко: организаторов то и дело обвиняют в недостаточно активной борьбе с мошенниками.
«А ты пробовал сразу IDDQD и IDKFA?» Мем про чит-коды
Как распознать читера?
В большинстве игр серверы плохо умеют сводить новичков с новичками, а мастеров — с мастерами. Поэтому понять, читер перед вами или действительно матерый геймер-олдфаг, бывает трудно.
Из-за обвинений в читерстве постоянно происходят конфликты. Проигравший называет читером даже честного соперника. А настоящий читер на все обвинения отвечает: «Играть научись, нубик». Случается, что обиженный геймер после поражения сам прибегает к читам, чтобы отомстить.
Разоблачить читера может администратор сервера, если у него есть навык и желание. На сервере используются программы-античиты, не дающие использовать мошеннический софт. В спорных случаях можно записать игру подозреваемого и изучить ее, чтобы затем добавить нарушителя в черный список.
Песня «Я читер»
Источник: https://www.anews.com/p/109289541-ya-chiter-kto-takoj-chiter-i-chto-takoe-chity-kak-razoblachit-chitera/
Как Valve борется с нечестной игрой в Counter-Strike: Global Offensive — Игры на DTF
Фактор доверия, искусственный интеллект, pay-wall и надзор.
Предисловие
Counter-Strike — одна из старшейших серий среди соревновательных PvP-шутеров. Многие люди, которые росли в 2000-х годах и интересовались шутерами и играми в общем, так или иначе хоть раз играли в «контру».
Те же, кто увлекался ей чуть более серьезно, вспомнят долгие матчи в компьютерных клубах, споры насчет того, кому должна достаться драгоценная AWP, хитрые и неожиданные тактики, а также Читеры. Да, пользователи сторонних программ, дарующих обладателю превосходство над другими, существовали чуть ли не с самых первых дней популярности Counter-Strike.
На самом деле, если так подумать, жульничество было изобретено тогда же, когда появились первые соревнования в истории человечества. Так что ничего удивительного.
Valve всегда были компанией с чутьем на перемены. И, когда на горизонте замаячила эра игр-сервисов, они поняли, что им нужны новые тайтлы, и они принялись за дело. Итог: в 2012-ом году вышла Counter-Strike: Global Offensive, сочетавшая в себе все, что было необходимо для долгой жизни: бренд, доступность, компетитив-сцена и богатый набор для создания пользовательского контента.
Игра сразу обрела огромную популярность, затмив собой старые части, на что естественно обратили внимание и читеры. Так вот вышло, что в CS:GO легко читерить, ведь движок игры довольно стар — его использовала еще вторая часть Half-Life, которая уходит корнями в движок Quake 1996-го года (Боже, храни Джона Кармака).
Почти все игры компании используют его, так что читы из одной игры чуть проще портировать в другую.
Читеры всегда были бичом онлайн-гейминга. Если не бороться с ними, случится так, что игра просто-напросто умрет.
Понятное дело, что Valve не могли позволить, чтобы нечестные игроки уничтожили их мастодонтов, которые привлекали к себе сотни тысяч людей и приносили бог знает сколько денег. Они всегда боролись с читерами.
Но с недавних пор игровая индустрия перестала рассматривать стандартные системы анти-читов в качестве панацеи, изобретая все новые средства борьбы. Valve также не бездельничали, о чем я и расскажу в этой статье.
Надзор патруля
На конференции GDC 2018 Джон Макдональд, специалист из Valve, выступил с докладом о глубоком машинном обучении и о том, как компания использует его в борьбе с нечестными игроками в CS:GO. Он описал множество методов, которые вместе составляют целую систему, помогающую разработчикам «прореживать стадо» — избавляться от нечестных игроков, помогая честным получать тот игровой опыт, который и был для них задуман.
Разъясняя то, как работает эта система, стоит начать с Патруля. Патруль (он же Overwatch) — это механика, позволяющая членам сообщества просматривать реплеи (записи) матчей игроков, которые получили жалобы за нечестную игру, а затем выносить вердикты — виновен ли игрок в использовании стороннего софта или нет. Виновен? Получает бан. Невиновен? Свободен и радуется жизни.
Несколько кратких строк о том, как работает Патруль:
- Членом патруля может стать далеко не каждый. Необходимо иметь большое количество часов в игре, относительно высокий ранг и множество побед в соревновательном режиме и отсутствие блокировок на аккаунте. Даже если нечестный игрок получит в свое пользование такой аккаунт, шанс его попадания в Патруль все равно довольно мал, потому что каждая заявка на вступление рассматривается разработчиками;
- Каждый реплей рассматривается не одним игроком, а сотнями. Это ветераны, которые имеют богатый опыт в игре и заинтересованы в том, чтобы помочь сообществу и разработчикам. Поэтому, даже если кто-то из них ошибется, остальные вынесут правильный вердикт, что снизит шансы блокировки невинного пользователя до минимума;
- Члены Патруля не знают, за каким игроком они наблюдают. Его никнейм и аватар скрыты;
- В процессе также участвует VACNET — искусственный интеллект Valve, который в реальном времени изучает сотни тысяч читов и их пользователей. Подробнее о VACNET ниже.
VACNET
VACNET — это следущая ступень эволюции анти-чита под названием Valve Anti-Cheat (VAC), который компания использовала в своих играх больше десятилетия. Это искусственный интеллект, который изучает поведение нечестных игроков и читерского софта, таким образом обучаясь и помогая бороться с пользователями этого самого софта.
Это очень мощный инструмент, ведь машина хоть и не может написать симфонию или превратить кусок холста в шедевр искусства (что весьма спорно), способна довольно хорошо считывать статистику и просчитывать вероятности — гораздо лучше любого мясного мешка.
Такой штуки нет на стороне создателей читерских программ, что довольно сильно бьет по их возможностям.
Весь нечестный софт можно поделить на две категории: очевидные читы и скрытные читы. Первые либо являются дешевыми вариантами, либо существуют специально для того, чтобы максимально досаждать игрокам. Вторые — для того, чтобы получать преимущество и не быть пойманным.
Статистика показала, что люди хорошо определяют очевидные читы, нежели более скрытные их варианты, а также стараются не обвинять невинных игроков.
Машина в свою очередь способна обучаться у них и, постоянно подвергаясь обновлениям, определять уже тот софт, который пытается маскироваться.
VACNET позволяет Valve разгрузить отдел разработчиков анти-чита и распределить специалистов на другие проекты, а также вовремя принимать превентивные меры против читеров и создателей читов, ведь машина знает все наперед, а если не знает, то скоро этому научится.
Фактор доверия
Фактор доверия — это центральная составляющая всей системы. Это невидимая «карма», которой обладает не только каждый игрок в CS:GO, но и вообще любой использующий Steam.
Каждый человек относится к одной из двух категорий: пользователей с нормальным фактором доверия и пользователей с низким фактором доверия. Матчмейкинг в «контре» устроен таким образом, что игроки одной категории не помещаются в те же игры, что и игроки другой.
Читеры, понятное дело, имеют низкий фактор, поэтому большая их часть оказывается в заводи «среди своих», оставляя обычных игроков в покое.
Но как же рассчитывается этот самый фактор доверия? Valve держит это в секрете, потому что у них есть особая политика на этот счет — создать некий «божественный» статус вокруг всей системы, чтобы никто не сомневался, что она отлично работает, и чтобы создатели читов не имели никакого преимущества от обладания этой информацией. Ни один игрок не может узнать величину своего фактора, только через эмпирический опыт. Однако, основываясь на опыте многих членов сообщества, можно выделить несколько предполагаемых аспектов, которые влияют на фактор доверия:
- Блокировки на аккаунте Steam. Если человек имеет хоть одну блокировку, его фактор доверия стремительно падает. Это ставит крест на нормальной игре, учитывая, что VAC используют не только все онлайн-игры Valve, но и многие другие проекты, созданные на движке Source, а сами блокировки невозможно стереть из истории;
- Наличие друзей в Steam с блокировками (!). Компания не оставляет читерам шансов, вынуждая их друзей от них натурально отказываться;
- Количество часов в CS:GO и даже в других играх на аккаунте;
- Информация с альтернативных аккаунтов. Если на компьютере кто-то заходил в «левые» профили с блокировками, фактор будет ниже;
И многое другое, вроде количества урона, которое игрок нанес своим товарищам по команде в последних матчах, или возраст аккаунта.
Прайм-статус
CS:GO всегда существовала по модели Buy-to-Play. То есть, чтобы играть в нее, сначала нужно было приобрести ее в магазине Steam. Однако не так давно обновление, которое добавило в игру режим королевской битвы, также сделало ее абсолютно бесплатной — любой желающий может скачать ее и свободно играть.
Однако проблема в том, что становление любой онлайн-игры бесплатной привлекает в нее еще больше читеров. И именно так и случилось в случае с CS:GO. Опыт автора статьи: в большинстве матчей в free-to-play сейчас читеры. Если они есть в одной команде, то их вряд ли выгонят, скорее всего другая команда просто включит уже свои читы.
Но все не так просто.
Дело в том, что любой игрок, первый раз заходя в игру, имеет фактор доверия ниже среднего. Чтобы повысить его, нужно иметь прайм-статус. Его можно купить за 1000 с небольшим рублей, либо получить бесплатно, достигнув 21-го уровня в игре (на что уйдет до нескольких месяцев).
Сделав CS:GO бесплатной, Valve убили сразу несколько зайцев:
- Сделали игру чуть более доступной, что привлекло больше игроков;
- Привлекли больше финансов. Прайм-статус стоит дороже, чем когда-то стоила игра, а новые игроки означают больший приток прибыли с продажи скинов;
- Еще больше отгородили читеров от других игроков. Читеры сидят в садке с такими же, как они, и вместе с «плебеями» (уж простите). Попасть к прайм-игрокам им теперь намного труднее: прайм-статус стоит дороже, чем когда-то стоила игра, да и почитерив на прайм-серверах и получив репортов, читер почти сразу отправляется в бан. А тратить месяцы своей жизни, занимаясь гриндом до прайма, чтобы потом быть забаненным, никому не захочется;
Послесловие и Вопрос-Ответ
Я новичок в CS:GO, хоть когда-то давно и имел опыт в старых частях. Я пришел в нее из Team Fortress 2, на которую Valve сейчас не уделяет и половины того внимания, как другим свои проектам, из-за чего та просто утопает в читерах.
Поиграв немного в бесплатную версию «контры», я наткнулся на абсолютно идентичную картину: нечестные игроки почти в каждом матче. Однако чуть позже я узнал про систему, которую практикует Valve и удивился — я не поверил, потому что был знаком с Valve и их играми с самого детства.
Я всегда считал их людьми с золотыми мозгами, но дырявыми руками.
CS мне понравилась, она обладает уникальными концепциями, которых нет ни в каком другом шутере, поэтому я решил попытать удачу и купить прайм-статус. Поиграв на нем несколько дней, я могу с уверенностью заявить, что система работает.
Так получается, что люди зачастую в сердцах обвиняют своих оппонентов в нечестной игре, но это всего лишь как работает наш мозг. Зачастую те, кто казался мне читером, оказывались либо просто удачливыми, либо банально были лучше меня. Очевидных читеров я встретил единицы — ничтожное количество для сотен матчей.
Да и после жалобы на них я на следующий же день получал благодарственные письма от разработчиков, в которых меня оповещали о том, что нечестных игроков уже забанили.
- Вопрос: почему бы читерам не спамить ложными вердиктами в Патруле, чтобы запутать VACNET?Ответ: даже если читеры и получат в свои руки аккаунты с доступом к Патрулю, их количество во-первых будет составлять ничтожное число от остальной массы патрульцов, а во-вторых, если их вердикты будут сильно отличаться от решений остальных, они просто получат низкий рейтинг Патруля и потеряют возможность судить других;
- Вопрос: ведь есть же шанс, что особо хорошего или особо удачливого игрока могут забанить, потому что многие посчитают его читером и подадут жалобу?Ответ: шанс такого происшествия уменьшается с каждым заблокированным читером, ведь VACNET постоянно обучается, а людей-судей несколько сотен на каждое дело, так что они, так или иначе, примут верное решение. На сегодняшний день нет ни одного случая, чтобы игрока, например, профессиональной сцены заблокировали, а ведь уровень их игры выше, чем у кого-либо другого. А почти все сообщения на форумах, вроде «меня забанили, я невиновен» исходят от реальных читеров, которые не принимают ответственности за свои действия, либо от нерадивых игроков, которые получали слишком много жалоб за глупости и перепутали VAC-бан с временной игровой блокировкой (которая не является VAC-баном за читы);
- Вопрос: способен ли низкий фактор доверия вынудить игрока установить читы? Ведь тогда он постоянно попадается с нечестными игроками. Почему бы и ему не заразиться этой идеей?Ответ: такой вопрос задал кто-то из зала на конференции GDC. Джон Макдональд ответил, что таких прецендентов (на момент 2018-го года) не наблюдалось. Он сказал, что статистически читера скорее кинет в матч с другими читерами, чем прайм-игрока с низким фактором доверия к читерам (его кинет к таким же прайм-игрокам с низким фактором, но без читов).
Ссылки
Обе версии на английском языке.
Если у вас есть какие-то вопросы после прочитанного, то задавайте, а я постараюсь ответить. Но лучше посмотрите презентацию, если знаете английский. После нее все вопросы отпадут.
#counterstrike #читеры #читерство #нейросети #киберспорт
Источник: https://dtf.ru/games/78590-kak-valve-boretsya-s-nechestnoy-igroy-v-counter-strike-global-offensive
Команда читеров дошла до четвертьфинала отбора на майнор CS:GO (вообще не умея стрелять)
Стрельба в дым и ротации без инфы.
Попасть на HLTV – мечта любого полупрофессионального игрока. Некоторые, однако, так сильно хотят получить драгоценный профиль на сайте, что используют для этого не самые честные приемы. Например, команда Dopeclvb дошла до четвертьфинала открытой квалификации на СНГ-майнор, просто в наглую используя чит для просмотра сквозь стены.
Подписывайся и следи за главными новостями CS и Доты в нашем телеграме!
В 1/4 читеры попались на достаточно сильную команду SG.pro, которая легко выкинула Dopeclvb с отбора. При этом вся четвертьфинальная карта – это просто коллекция идиотских моментов от читеров, при просмотре которых удивляешься, каких могут не банить на серверах ESEA, где проходит квалификация.
7 самых странных карт в CS:GO
Посмотрите, как забавно снайпер Dopeclvb пытается не спалиться с воллхаком. Он прекрасно знал о местоположении соперника на В, но все равно не смог в него попасть. «Поскольку рук нет, читы не помогают», – OverDrive на протяжении всего матча сходил с ума от действий читеров.
Куда же без «рандомных» нашиваний в смок. Выглядит круто до тех пор, пока не понимаешь, то 1nsane с самого начала знал о местонахождении соперника.
7 побед на эко-раундах с дефолтными пистолетами
Наблюдать за хаотичными ротациями Dopeclvb в защите – отдельное удовольствие. Читеры без всякой информации впятером перетягивались то на В, то на А, и всегда встречали выход противников всей командой. Вот это совпадение!
Отсутствие аимлока помешало Dopeclvb брать важные клатчи. С воллхаком игроки прекрасно знали местоположение соперников, но просто не могли их перестрелять.
Однажды в CS:GO провели Bo7-финал. Мучились полдня, а комментаторы пили пиво
Игроки Dopeclvb все-таки достигли главной цели – получили личные профили на HLTV. Очевидно, что без читов они наверняка не прошли бы даже через первую стадию открытой квалы, но с помощью нечестных программ им удалось пробиться на главную страницу самого популярного сайта по CS:GO.
В этой ситуации главный вопрос хочется адресовать ESEA. Почему ваш античит работает так плохо, что даже стак беркутов может попасть в четвертьфинал открытой квалификации?
BLAST Premier 2020 CS:GO: расписание, результаты и стримы
Пост написан пользователем cyber.sports.ru Создайте свой блог на Трибуне, выскажитесь и станьте суперзвездой cyber.sports.ru
- S1mple фанится в официалках. Представил, что играет в CS:GO на Рики сегодня, 10:00
- Из Astralis на время ушел главный клатчер в CS:GO 29 мая, 16:30
- 11 комбинаций скинов и наклеек в CS:GO, о которых мечтает каждый коллекционер 29 мая, 15:30
- 8 крутых пасхалок на скинах в CS:GO, которые вы не замечали 29 мая, 13:45
- 9 красивых и дешевых ножей в CS:GO, с которыми не стыдно бегать 29 мая, 10:50
- Удача века в CS:GO: парень поставил хэдшот в ту же секунду, когда подорвался на гранате. И спас команду от поражения 28 мая, 10:45
- Дебют 16-летнего литовца в Faze Clan: вытащил топовый клатч, занервничал в важнейшем раунде 26 мая, 12:34
- 6 скинов в CS:GO, на которых Valve изменила рисунок 25 мая, 18:35
Источник: https://cyber.sports.ru/tribuna/blogs/cs_is_love_cs_is_life/2729183.html
Геймерские слова
Материал написан в 2013 году, дополнен в 2019 году.
На днях легендарной компьютерной игре Doom исполнилось 20 лет. И хотя Doom не был ни первой компьютерной игрой, в которую мне довелось поиграть, ни, наверное, самой любимой (я не большой любитель шутеров), но уж точно она была самой легендарной. Импы и пинки, бензопила и BFG – все это стало частью юности и первых лет освоения компьютера.
Что же до английского языка, то такой прекрасный повод можно использовать, чтобы поговорить о словах, связанных с комьютерными играми. Вернее, лишь познакомиться, ведь слов и сокращений, которые используются в компьютерных играх – сотни или даже тысячи. Вряд ли я расскажу что-то новое для заядлых игроков, а вот всем остальным, надеюсь, будет любопытно прикоснуться к этому необычному аспекту английского языка.
Pwned
Одно из самых известных геймерских слов. Произошло оно от слова own (иметь), написанного с опечаткой – на клавиатуре буквы o и p находятся рядом. Означает что-то вроде «поимел», в смысле, «победил, сделал, уделал». Так может сказать игрок, удачно простелив голову сопернику или обогнав его на финишной прямой. Произношение варьируется от /owned/ или /poned/ или даже /pwoned/.
What is wrong with you guys? That team totally pwned us! Парни, что случилось? Их команда нас полностью уделала!
N00b
Как и в любом деле, есть в компьютерных играх новички. Геймеры называют новичков словом n00b, вариант слова newbie, новичок, только написанное с двумя нулями вместе букв o. Использовать можно и с оттенком пренебрежения , и нейтрально – ведь каждый гуру начинал когда-то новичком.
Look at this n00b. I’ve never seen anyone die in the first 3 seconds of a game! Ну ты только посмотри на этого нуба, никогда не видел, чтобы кто-нибудь умирал в первые 3 секунды матча.
Camper
Кемпер – слово из онлайн-стрелялок. От английского глагола to camp — «разбивать лагерь». Один из игроков, вооружившись, например, снайперской винтовкой, может засесть где-нибудь в темном уголке, издалека «снимая» пробегающих мимо противников одного за другим. Такое поведение считается «неспортивным», и враждующие стороны могут объединиться, чтобы отомстить кемперу.
You lousy camper, get off your ass and start playing a normal person. Ты чертов кемпер, оторви уже свою пятую точку от земли и играй по-нормальному.
Griefer
Грифер – от слова grief – горе. В ролевых онлайн играх, как и в жизни, есть разные люди – есть трудолюбивые и ленивые, осторожные и авантюристы, добрые и злые. Может в игре попасться и кто-то, кого кроме как «террористом» не назовешь.
Вместо того, чтобы мирно исследовать мир и выполнять миссии, начинает всячески вредить игрокам. Подложить мину, стереть надпись «яд» с ядовитого объекта, сломать дамбу, защищающую город от наводнения, или просто ломать все подряд – вот поступки грифера.
Как и терроризм в реальном мире, гриферы – большая проблема для сообщества игроков.
My castle has been destroyed again. We need to start banning griefers from this server. Мой замок опять кто-то разрушил. Пора уже гриферов банить с сервака.
Cheater
Читер – от слова cheat – мухлевать, обманывать. Видеть сквозь стены, попадать не целясь, обладать неограниченным запасом амуниции – вот приемы, которыми пользуются читеры. Таких игроков не любят нигде, и типичная судьба читера – быть отправленным в бан.
There’s no way you could have three headshots in a row from this distance. Get away from this server you cheater. Как ты мог сделать три хедшота подряд с такого расстояния, давай уже вали с сервера, читер.
GG
Сокращение от Good Game – хорошая игра. Можно сказать в чате своей команде после заслуженной победы. GG может сказать побежденный победителю, если победа получилась красивой и заслуженной.
Red team: GG, blue team. Blue Team: What the hell are you talking about? The score was 65 – 6!?
AFK
Как бы ни нравилась игра, иногда приходится прерываться в реальную жизнь – кому-то на собрание директоров ехать, а кого-то мама зовет обедать. Чтобы обозначить, что оставшийся в игре персонаж на некоторое время не будет отвечать на сообщения и предпринимать действий, есть фраза AFK – т.е. away from keyboard, отошел от клавиатуры.
Guys, my girlfriend wants to tell me something important, AFK for couple of minutes. Чуваки, моя говорит, хочет сказать мне что-то важное, отойду на пару минут.
IRL
Как бы ни нравилась игра, рано или поздно надо возвращаться в реальную жизнь. Реальная жизнь в геймерском сленге тоже имеет специальное сокращение: IRL – in real life, в реальной жизни.
Do you think we’ll ever meet IRL? Как ты думаешь, мы когда-нибудь встретимся в реале?
Прошло больше 5 лет с тех пор, как я написал эту заметку про геймерские слова. За это время вышел новый Doom, подарив миру новое слово – glorykill. Игры в жанре battle royal обрели необычайную популярность, а стриминг игр стал привычной формой развлечения. Изменился и язык – давайте посмотрим на несколько интересных геймерских слов, ставших популярными за это время.
NPC
Если вы играете в многопользовательскую ролевую игру, большинство персонажей вокруг – такие же игроки, сидящие за своими компьютерами и приставками. Кроме этого в игровом мире существуют множество героев, которые управляются комьютером и играть за которых нельзя – звери в лесу, драконы в пещерах, прохожие на улице.
Популярным в неигровых кругах это сокращение стало, превратившись в термин, означающий человека, не думающий своей головой, используемое, как правило, в политических спорах. Используется в отношение оппонента, придерживающегося радикальных левых взглядов.
Nerf
Играя в компьютерные игры, всегда хочется, чтобы оружие было самым мощным, стреляло быстрее, дальше и сильнее, разносило врагов на насколько возможно мелкие кусочки. Но не так все просто с онлайн играми, в которых игроки соревнуются друг с другом. Здесь главное – соблюсти тонкий баланс между разными видами оружия и возможностями персонажей, чтобы играть было интересно в любых возможных комбинациях.
Nerf – это когда разработчики игры делают какое–то оружие менее мощным, чтобы приблизиться к этому идеальному балансу. Название это пришло от названия компании Nerf, которая производит пенопластовое игрушечное оружие.
Противоположность nerf, то есть когда характеристики улучшаются – buff.
Rage–quit
Rage–quit – это когда в игре что–то не задалось – вражеская пуля настигает вашего героя, уровень не проходится, Марио натыкается на черепашку, принц срывается в пропасть Вы психуете, выходите из игры, удаляете игру, удаляете Steam, форматируете диск C, выбрасываете компьютер. Rage–quit – это «психануть» и «хлопнуть дверью».
Stream sniping
Источник: https://englishexplained.ru/gaming-words/
Читеры из СССР: как наши хоккеисты довели Канаду до бойкота двух Олимпиад
В день, когда Олимпийский комитет примет решение об участии российских хоккеистов в Олимпийских играх в Пхенчхане, 8news вспоминает, как Советский Союз де-факто обманывал весь спортивный мир, что в итоге привело напрямую к демаршу Канады и опосредованно — к рождению знаменитой хоккейной Суперсерии 1972 года и появлению Кубка Канады. Но обо всем по порядку.
Любители зари Олимпиад
Начать придётся издалека — с самых первых лет современного олимпизма. Его основатель, барон Пьер де Кубертен, в конце XIX века создавал это движение для спортсменов-любителей, оставляя за его рамками зарабатывавших на своих выступлениях профессионалов. Пусть последних в те давние времена было крайне не много — индустрия профессионального спорта ещё только-только зарождалась.
Правила, по которым определялись отличия спортсменов-любителей от профессионалов, вырабатывались не один год, порой почти доходя до абсурда: так на заре олимпийского движения всерьёз обсуждался вопрос, например, недопуска к соревнованиям по подъёму тяжестей представителей профессий, сопряжённых с физическими нагрузками вроде кузнецов — дескать, их трудовая деятельность сама собой готовила их к соревнованиям.
Но как бы там ни было, к моменту выхода на послевоенную олимпийскую арену спортсменов СССР все юридические нюансы были давно определены и в Олимпийской хартии 1950 года говорилось, что каждый участник Игр должен поставить свою подпись под нижеследующим: «Я, имярек, клянусь честью, что я — любитель, и отвечаю требованиям, оговоренным в Олимпийских правилах».
.com
А чуть ниже пункт 38 этих самых Правил давал юридическое определение спортсмена-любителя:
«Любитель — тот, кто участвует и всегда участвовал в спортивных состязаниях исключительно ради удовольствия, а также ради физического, умственного и общественного блага; тот, для кого спорт не более чем времяпрепровождение без какой-либо прямой или опосредованной материальной выгоды и соответствующее правилам Международной федерации». Формулировка с годами менялась, но запрет для олимпийцев зарабатывать участием в соревнованиях, пусть и с оговорками, содержался в Олимпийской хартии до 1990 года.
Советский спорт до войны
Между тем, советский спорт от времён Гражданской войны до своего дебюта на летних Играх в Хельсинки в 1952 году, прошёл некую эволюцию. В молодой Советской республике все спортивные клубы и общества перешли под контроль государственного органа под названием Отдел всеобщего военного обучения, сокращённо Всевобуч, который был образован ещё в 1918 году. Решая задачу подготовки молодёжи к службе в вооружённых силах, Всевобуч отдавал предпочтение массовым и военно-прикладным видам спорта.
К началу 1930-х гг. в стране появилась физкультурная программа «Готов к труду и обороне», как советская альтернатива олимпийскому, зародилось спартакиадное движение, в моду по всей стране вошли массовые парады физкультурников. (Хотя первый парад с физкультурниками на Красной площади состоялся ещё 25 мая 1919 года, в первую годовщину Всевобуча, и принимал его ещё Владимир Ленин). Все эти формы физической культуры в основе своей были любительскими.
Однако практически одновременно с завершением первой фазы индустриализации, когда в СССР начал вставать вопрос пролетарского досуга, стали появляться добровольно-спортивные общества, как правило объединявшие физкультурников по ведомственному или территориальному принципу.
Первым из них было «Динамо» в 1923 году, но к предвоенным 1935-38 гг.
их количество серьёзно увеличилось — появились ЦДКА, «Спартак», «Большевик», «Буревестник», «Зенит», «Крылья Советов», «Локомотив», «Торпедо», «Труд», «Медик», «Пищевик», «Водник», «Металлист», и этот список ещё можно продолжать и продолжать.
Первые чемпионаты страны по популярным игровым видам спорта стали проводиться в Советской России ещё в 20-х гг., представляя собой разовый турнир сборных городов или республик. Но с возникновением спортобществ они переквалифицировались в клубные первенства.
Так, в 1935-м состоялся первый чемпионат СССР среди ведомств по хоккею с мячом, в котором победило «Динамо». В 1936-м — первый клубный чемпионат по футболу, в 1937-м — по баскетболу (мужчины), в 1938-м — по волейболу (мужчины).
До хоккея с шайбой дело дошло в 1946-47 гг.
ice-hockey-stat.com
Внимание публики, с каждым годом повышающийся престиж соревнований, а также клубно-ведомственная принадлежность команд стали приводить к повышению конкуренции за лучших спортсменов и фактически — к профессионализации игровых видов советского спорта.
Чтобы выиграть эту конкуренцию, клубы в лице своих кураторов из числа руководителей производства и партийной номенклатуры стали предлагать спортсменам по ведомственной линии оклады и квартиры, реже — автомобили и иные блага, а армейские и динамовские команды — ещё и звания.
И об этом знали все болельщики в стране.
«С самого первого сезона розыгрыша первенства СССР среди клубных команд игроки, по сути, стали профессионалами. За свой труд они получали зарплату. Когда весной 1936 г. я оказался игроком московского „Динамо“, я был зачислен (прим.
— в штат ДСО „Динамо“) инструктором по физической культуре и впервые в жизни начал получать деньги за то, что играл в футбол.
Такая же система существовала также у армейцев и в профсоюзах», — вспоминал уже на склоне своих лет заслуженный мастер спорта и заслуженный тренер СССР Евгений Елисеев.
Пышным цветом этот процесс расцвел после Великой Отечественной войны, когда СССР стал возвращаться к мирной жизни. Ярким примером тех лет было возникновение в 1944-47 гг. и формирование футбольной, хоккейной и баскетбольной команд ВВС, которые лично курировал большой энтузиаст спорта, сын «лучшего друга советских физкультурников» Василий Сталин.
Не случайно эту аббревиатуру в те годы в шутку расшифровывали как «Ватага Василия Сталина» или «Взяли всех спортсменов». Однако Всеволод Бобров, Зденек Зикмунд, Виктор Шувалов, Александр Виноградов и их товарищи переходили в ВВС из других команд отнюдь не под дулом пистолета.
Просто командующий ВВС Московского военного округа Василий Сталин мог предложить им такие материальные условия, как мало кто ещё.
Олимпийцы Страны Советов
До войны СССР мог не слишком заботиться о том, чтобы скрывать профессиональный статус своей спортивной элиты. Советский Союз находился вне олимпийского движения, а значит и вне горячих дебатов о статусе любителей и профессионалов.
Ситуация резко изменилась после Второй мировой, когда во всём мире неизмеримо вырос интерес к стране-победительнице, вынесшей на плечах своего народа основную тяжесть борьбы с гитлеровской Германией (в те дни ещё никому не приходило в голову ставить это под сомнение).
Спорт не был здесь исключением, атлеты Страны Советов в одночасье стали везде желанными участниками соревнований — достаточно вспомнить с каким громадным интересом со стороны английской публики прошло в 1945 г. знаменитое турне футболистов московского «Динамо» по Великобритании.
Два вектора совпали: политическое руководство СССР увидело, что их спортсмены могут одновременно быть бойцами идеологического фронта, своими победами показывая преимущество социалистической системы.
А Международный олимпийский комитет не мог не понимать, что, оставляя вне Олимпийских игр страну, победившую фашизм в самой страшной войне в истории человечества, он обесценивает и сами Игры, и олимпийское движение в целом.
И в 1947 году члены МОК при 31 голосе «за» и трёх воздержавшихся приняли Советский Союз в олимпийскую семью.
В самом МОКе тогда не утихали дебаты по поводу любительского статуса спортсменов, и видимо для того, чтобы подстраховаться с этой стороны, в том же 1947 году в СССР было официально запрещено платить зарплату спортсменом. Любопытно, что в том же 1947-м на экраны страны вышел кинофильм «Центр нападения», в котором известный футболист в разгар сезона покидает свою команду, поскольку он — конструктор мотоциклов на заводе и там требуется его присутствие.
Но, несмотря на официальные постановления и кино, в реальной жизни советских спортсменов ничего не изменилось, а МОК не стал акцентировать на этом внимание, довольствовавшись тем, что Олимпийский комитет СССР официально признал Олимпийскую хартию, а вместе с ней и трепетное отношение к спортивному любительству.
И на летних Играх 1952 года в Хельсинки советские спортсмены — любители внешне, но профессионалы по сути — триумфально дебютировали, сразу бросив вызов главному идеологическому сопернику по уже начавшейся Холодной войне — атлетам США.
В Хельсинки-52 сборная СССР была ещё второй в медальном зачёте, в Мельбурне-56 и Риме-60 — уже первой.
Нечто подобное, только в больших масштабах, мы видим и в наши дни, когда наши «студенты-профессионалы» в одну калитку обчищают медальные закрома на Универсиадах.
rbth.com
Эффективная система студенческого спорта позволила американцам довольно быстро нанести ответный удар «профессиональным любителям» из СССР. Медальный зачёт летних Игр 1964 года остался за ними, а их преимущество в Мехико четыре года спустя было просто подавляющим. При этом американский Любительский атлетический союз, объединявший всех спортсменов-непрофессионалов США, выкорчёвывал из своих рядов любого, кто отходил от олимпийских принципов.
В зимних же видах спорта американцы были не в состоянии конкурировать с Советским Союзом — отечественные олимпийцы выиграли медальный зачёт трёх первых белых Олимпиад — в 1956, 1960 и 1964 гг. А за все время существования страны советские олимпийцы лишь два раза оказались вторыми в медальном зачёте на зимних Играх — в 1968 году пропустили вперёд Норвегию, в 1984-м — ГДР.
Метания родоначальников хоккея
Пожалуй, до наивысшего градуса спор о профессионалах и любителях разгорелся в начале 70-х гг. вокруг именно зимних Олимпийских игр, а главным катализатором этого процесса стала Канада — страна, подарившая миру хоккей, для которой эта игр сродни религии. В те годы канадцы не были мультиолимпийской державой вроде СССР и США, они не претендовали на высокие позиции в медальном зачёте. За одним исключением — в хоккейном олимпийском турнире.
В те годы в Канаде не было даже подобия национальной федерации хоккея, ни института сборной команды страны.
Было несколько лиг для профессионалов, лучшей из которых была НХЛ, и аналогичные состязания для любителей, высший эшелон которой был представлен Канадской любительской ассоциацией хоккея (Canadian Amateur Hockey Association).
CAHA ежегодно разыгрывала Кубка Аллана, а его победитель отправлялся играть за честь флага с кленовым листом на международные турниры — чемпионаты мира и Олимпийские игры.
Источник: https://sport24.ru/news/hockey/2017-12-05-chitery_iz_sssr_kak_nashi_khokkeisty_doveli_kanadu_do_boykota_dvukh_olimpiad